مهران دلاوری | تیم توسعه کسبوکار HCG
برگرفته از مجله کسبوکار هاروارد | June 2022
متاورس
با وضعیتی که این روزها در جهان وجود دارد، میتوان متوجه شد که چرا مردم ممکن است احساس میل و نیاز بکنند برای یک واقعیت مجازی که جایگزین دنیای فیزیکی فعلی ما بشود – راهی برای راهاندازی مجدد سیستمها و شروعی تازه. این جذابیت قلمروها و دنیای مجازی است: دنیای مجازی فضایی است که میتوان قدرت را وارونه کرد، ناامیدیها را رها کرد، و نابرابریهای سرمایهداری و نژادی را برای چیزی هیجانانگیزتر، انعطافپذیرتر و معنادارتر پشت سر گذاشت.
جای تعجب نیست که جهانهای آنلاین مانند Fortnite و Roblox در حال حاضر نزدیک به 400 میلیون کاربر را جذب کردهاند و سایرین مانند Decentraland و Sandbox به سرعت در حال رشد هستند. برآوردها نشان میدهد که بازار آنها به زودی بیش از یک تریلیون دلار ارزش خواهد داشت. فیسبوک نام خود را به متا تغییر داده است تا نشان دهد که اعتقادی راسخ به آینده مجازی دارد. مایکروسافت در حال آماده شدن برای محلهای کاری پر از آواتارهای دیجیتال است. برندهای مُد، از نایک تا گوچی در حال طراحی لباس و لوازم جانبی برای متاورس هستند. همچنین جی پی مورگان و سامسونگ فروشگاهی را در دسنترالند راه اندازی کردهاند. در Roblox بازیکنان میتوانند فروشگاههای Forever 21 خود را راه اندازی کنند و حتی طرح های خود را در آنها بفروشند و کسب درآمد بکنند. بسیاری از شرکتها روی متاورس سرمایهگذاریهای هنگفت و بعضا شرطبندی کرده و میکنند. (حتی اگر بیشتر مردم هنوز کاملاً مطمئن نباشند که متاورس چیست و ماهیت آن را درک نکرده باشند)
سه کتاب جدید به توضیح و شفافسازی این مباحث میپردازد:
- پیمایش متاورس، نوشته کتی هاکل، دیرک لوث و توماسو دی بارتولو.
- کتاب راهنمای متاورس، نوشته کوهاریسون تری و اسکات کینی.
- قدم گذاشتن به متاورس، اثر مارک ون رایمنام
که همگی خود را بهعنوان راهنمایی به سوی مرزهای دیجیتال و دیجیتالی شدن معرفی کردهاند.
در حالی که تعاریف آن متفاوت است، در اینجا برخی از اصول اولیه در مورد متاورس آورده شده است: در واقع بسیاری از متاورسها، فضاهای دیجیتالی هستند که معمولاً غیرمتمرکز هستند، واقعیت افزوده و مجازی را در خود جای می دهند، اطلاعات را روی بلاک چین ذخیره میکنند و به کاربران این امکان را میدهند تا کالاهایی که مورد نیازشان است یا به آنها علاقه دارند را به صورت دیجیتالی در اختیار داشته باشند. بنابراین، مانند «اینترنت»، اصطلاح «متاورس» شبکه گستردهای از سایتها، فضاها و شبکهها را توصیف میکند.
در عمل متاورس راه جدیدی برای آنلاین و به روز بودن با بازارها و محصولات جدید ارائه میدهد. هاکل، لوث و دی بارتولو در کتاب خود بیان میکنند که سه پارادایم در این محیط، تغییر ایجاد میکند:
- تجربه: مردم فقط نمیخواهند صرفا مصرف کننده باشند. داشتن تجربیات گیمیفیکیشن و عملی برای کاربران بسیار جذابتر است.
- هویت: افراد برای شخصیت و هویت دیجیتالی خود ارزش قائل هستند و میخواهند آن را با خود نه تنها در جهان متاورس بلکه در دنیای واقعی نیز به صورت همیشگی همراه داشته باشند.
- مالکیت: افراد در هر کجا و در هر زمانی که باشند، توانایی پوشیدن لباس و ورود به این دنیا ، مدیریت بازی و مالکیت هویت مجازی خود را به صورت انحصاری دارند.
به عبارت دیگر، ارزشمندی این فضا، داشتن یک هویت دیجیتالی یکپارچه در بستر بلاکچین است – هویتی که چه در هنگام ورود به حساب کاربری خود در طول روز و چه هنگام بازی در شب یکسان است. در متاورس شما بیشتر عضوی از یک جهان هستید تا کاربری از یک پلتفرم یا بازی.
متاورس یک دنیای کاملاً جدید از احتمالات و نشدنیها را باز میکند. تری و کینی، Roblox را به عنوان نمونهای از آنچه که از جنس آینده است، اشاره میکنند. بازیکنان روی آن، بازیها و فضاهای جدیدی را طراحی میکنند و مردم برای رویدادها به گونهای گرد هم میآیند که نمیتوانند در رسانههای اجتماعی مشابه آن را تجربه کنند. کینی (که به نام «دی جی اسکی» نیز شناخته میشود) با پاریس هیلتون برای ساختن دنیای پاریس بر روی روبلکوس کار کرد، جایی که او جشن سال نو را برگزار کرد و بیش از جشن تایمز توجه شرکتکنندگان را به خود جلب کرد. او به نویسندگان میگوید: «این آینده مهمانیها است»
آنچه در مورد متاورس (و پسر عموی آن، Web3) بسیار قابل توجه است، تأکید بر ویژگی مالکیت است. در آن کاربران تقریباً در هر چیزی که بخواهند، میتوانند سهمی داشته باشند. آنها توانایی تصمیمگیری در مورد جوامعی که به آنها تعلق دارند و برنامههایی که استفاده میکنند را دارند، میتوانند رأی دهند و سرنوشت دنیایشان را تغییر بدهند، NFT بسازند و بفروشند و حتی برای بازی در برنامه های غیرمتمرکز (dApps) که به جای سرورها در شبکههای همتا به همتا اجرا میشوند، پول دریافت کنند. مالکیت کاربر، یک مزیت واقعی است زیرا تحول و انقلاب جدیدی ایجاد میکند. ون رایمنام میگوید: بهترین مزیت متاورس این است که کاربران را از بسیاری قید و بندها آزاد میکند و به آنها اجازه میدهد تا به راحتی کاراکترها و کالاهای دیجیتالی را از پلتفرمی به پلتفرم دیگر منتقل کنند. در این چشمانداز ، کاربران میتوانند از طریق داراییهای دیجیتال خود کسب درآمد کنند، آنها را بفروشند، اجاره کنند یا حتی در قبال آنها وام بگیرند.
با این حال نمیتوانیم جنبه دیستوپیایی این آینده را نبینیم. کار تبدیل به بازی نمیشود؛ بازی در حال تبدیل شدن به کار است و به نظر میرسد متاورس به جای ارائه آزادی و مالکیت دیجیتال، مسئولیتهای بیشتری را بدون ارتقاء سطح رفاه زندگی بر دوش مخاطبانش میگذارد.
آیا میخواهم هر کاری را که در اوقات فراغت انجام میدهم با آواتارم شخصی خودم به محل کار ببرم و همه علایق، احساسات و روابط دیگرم را با خود همراه کنم؟ آیا میخواهم فعالیتهای اوقات فراغت خود را به یک تجارت کوچک تبدیل کنم؟ آیا من میخواهم حتی بیشتر از حال حاضر، زندگی خود را آنلاین بگذرانم؟ آیا زندگی آنلاین من جایگزین زندگی فعلی من در دنیای فیزیکی خواهد شد؟
این دقیقاً همان معضلاتی است که افراد بعضا در کتابها، برنامههای تلویزیونی و فیلمهای مربوط به واقعیت مجازی، از فیلم علمی تخیلی نیل استفنسون در سال 1992، Snow Crash (که اصطلاح “metaverse” را ابداع کرد) تا سریال Black Mirror از نتفلیکس، به نوعی در حال پوشش چنین نقاط ضعف و معضلاتی از این دنیای مجازی هستند.
آیا متاورس آینده ماست
به نظر میرسد شرکتهایی مانند متا و مایکروسافت اینگونه فکر میکنند. شکی نیست که هیجان، پول، حرکت، سرعت و ماجراجویی ما را به سمت شکل جدیدی از واقعیت دیجیتال سوق میدهد. شکل جدید واقعیت دیجیتال به هر طریقی، خواستههای کاربر خود را منعکس میکند، خواه کارآفرینی، فرار و ردیابی نشدن باشد یا راحتی کاربر. در نهایت باید بدانیم که دیستوپیا یک خطر است و خطر دیگر ناامیدی است: ما رویای متاورس را میبینیم اما در نهایت به قدم زدن در یک مرکز خرید در آن سوی دنیا میپردازیم.